[实用]AS3的规范,AS3的命名规范--值得收藏(2)
三,具体细则
在参数变量、函数变量中常用的缩写c : Controller(或ctrl)
m: Model
v:View
e : Event or Error
mdl: Module
ui: UI
srv: Service
btn:Button
mc:MovieClip
spt:Sprite
n:Num
j,k,m,n: for循环数字标识
在MVCS开发模式下,常用的Type后缀视图:View
视图接口:IView
控制器:Controller
数据模型:Model
数据对象:VO
UI:UI
管理器:Manager
事件集:Events
事件:Event
枚举类:*s(在类名加复数s)
数据服务:Service
工具类:Util
模块:Module
基类:Base
事件句柄函数命名举例onClick(e :MouseEvent) :void
btnClose_onClick(e:MouseEvent) :void
mouseEventHandler(e :MouseEvent) :void
mcName_mouseEventHandler(e :MouseEvent) :void
颜色变量使用uint
时间变量使用Number
switch多在事件句柄函数中使用
优先使用Vector,在声明数组Array时,标明它的元素类型,如fishs : Array /* Element Of Fish */
避免使用try..catch
在for循环中,使用j、k、m、n作为循环数字
不要声明没有类型的变量,不要使用*使用类型修饰符,避免返回类型为Object的对象
不用使用Object作为HashMap,使用Dictionary代替
基本弃用private,默认非公开的实例变量与实例函数使用protected访问修饰符
在VO类中,默认所有变量使用基元类型作为类型修饰符,使用public作为访问修饰符
基本弃用getter/setter,在一般情况下,不使用public的getter/setter存取器,代替以public getMethod/setMethod。
把花括号放在同一列,如:public getMehtod() : void
{
}
在类、函数上使用ASDoc注释,如:/**
* comment
*/
不使用下划线作为变量前缀。
以Flash制作资源文件时:元件成员分层放置,每层须有名称
库元件分目录放置,以类别组织文件夹
元件的实例名称使用驼峰命名法,命名规则与实例变量同
元件的导出名称与所要绑定的类名一致
Label与AS均单独放在一层里,置于最上面
避免使用mask
尽量不要使用滤镜
控制显示对象的位置时,避免使用小数
修改fla文件之前要签出、锁定,再修改。
使用空白字符使代码明晰易读,如:在单词、符号之间使用空格
在函数、变量之间使用空行
在包、类、函数、匿名函数各级别间使用缩进
如果参数列表过长,或数组元素很多,可以拆行,使用相同缩进
在导入类时,避免使用*号
约定在注释中添加fixed标签的类或函数,不要随意更改
函数变量在函数顶部统一声明,在事件函数内部移除事件监听统一放在函数顶部
在类的顶部写上该类的功能注释,1234,条列清楚,这个类有什么功能均是与此注释有关的。
不使用for(key:String in Array)的方式迭代数组
使用[]实例化数组,而非new Array()
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