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[AS3]AS3.0处理关联数组的代码示例

时间:2013-01-21 22:42CuPlayer
关联数组有时候也称为哈希或映射,它使用键而非数字索引来组织存储的值。关联数组中的每个键都是用于访问一个存储值的唯一字符串。关联数组为 Object 类的实例

  关联数组有时候也称为“哈希”或“映射”,它使用“键”而非数字索引来组织存储的值。

  关联数组中的每个键都是用于访问一个存储值的唯一字符串。关联数组为 Object 类的实例,也就是说每个键都与一个属性名称对应。关联数组是键和值对的无序集合。在代码中,不应期望关联数组的键按特定的顺序排列。

  ActionScript 3.0 中引入了名为“字典”的高级关联数组。字典是 flash.utils 包中 Dictionary类的实例,使用的键可以为任意数据类型,但通常为 Object 类的实例。换言之,字典的键不局限于 String 类型的值。

  本部分说明如何创建使用字符串作为键的数组以及如何使用 Dictionary 类。具有字符串键的关联数组在 ActionScript 3.0 中有两种创建关联数组的方法。第一种方法是使用 Object 构造函数,它的优点是可以使用对象文本初始化数组。Object 类的实例(也称作“通用对象”)在功能上等同于关联数组。通用对象的每个属性名称都用作键,提供对存储的值的访问。以下示例创建一个名为 monitorInfo 的关联数组,并使用对象文本初始化具有两个键和值

对的数组:

  1. var monitorInfo:Object = {type:"Flat Panel", resolution:"1600 x 1200"}; 
  2. trace(monitorInfo["type"], monitorInfo["resolution"]); 
  3. // cuplayer.com提示输出:Flat Panel 1600 x 1200 

  如果在声明数组时不需要初始化,可以使用 Object 构造函数创建数组,如下所示:

var monitorInfo:Object = new Object();

  使用对象文本或 Object 类构造函数创建数组后,可以使用括号运算符 ([]) 或点运算符 (.)

  在数组中添加值。以下示例将两个新值添加到 monitorArray 中:

  1. monitorInfo["aspect ratio"] = "16:10"; // 格式错误,请勿使用空格 
  2. monitorInfo.colors = "16.7 million"
  3. trace(monitorInfo["aspect ratio"], monitorInfo.colors); 
  4. // cuplayer.com输出:16:10 16.7 million 

  请注意,名为 aspect ratio 的键包含空格字符。也就是说,空格字符可以与括号运算符一起使用,但试图与点运算符一起使用时会生成一个错误。不建议在键名称中使用空格。

200 处理数组

  第二种关联数组创建方法是使用 Array 构造函数,然后使用括号运算符 ([]) 或点运算符 (.)将键和值对添加到数组中。如果将关联数组声明为 Array 类型,则将无法使用对象文本初始化该数组。以下示例使用 Array 构造函数创建一个名为 monitorInfo 的关联数组,并添加一个名为 type 的键和一个名为 resolution 的键以及它们的值:

  1. var monitorInfo:Array = new Array(); 
  2. monitorInfo["type"] = "Flat Panel"; 
  3. monitorInfo["resolution"] = "1600 x 1200"; 
  4. trace(monitorInfo["type"], monitorInfo["resolution"]); 
  5. // CuPlayer.com输出: Flat Panel 1600 x 1200 

  使用 Array 构造函数创建关联数组没有什么优势。即使使用 Array 构造函数或 Array 数据类型,也不能将 Array 类的 Array.length 属性或任何方法用于关联数组。最好将 Array 构造函数用于创建索引数组。

具有对象键的关联数组

  可以使用 Dictionary 类创建使用对象而非字符串作为键的关联数组。这样的数组有时候也称作字典、哈希或映射。例如,考虑这样一个应用程序,它可根据 Sprite 对象与特定容器的关联确定 Sprite 对象的位置。可以使用 Dictionary 对象,将每个 Sprite 对象映射到一个容器。以下代码创建三个用作 Dictionary 对象的键的 Sprite 对象实例。它为每个键分配了值GroupA 或 GroupB。值可以是任意数据类型,但在此示例中,GroupA 和 GroupB 均为 Object类的实例。然后,可以使用属性访问运算符 ([]) 访问与每个键关联的值,如以下代码所示:

  1. import flash.display.Sprite; 
  2. import flash.utils.Dictionary; 
  3. var groupMap:Dictionary = new Dictionary(); 
  4. // CuPlayer.com要用作键的对象 
  5. var spr1:Sprite = new Sprite(); 
  6. var spr2:Sprite = new Sprite(); 
  7. var spr3:Sprite = new Sprite(); 
  8. // CuPlayer.com要用作值的对象 
  9. var groupA:Object = new Object(); 
  10. var groupB:Object = new Object(); 
  11. // 在字典中创建新的键- 值对。 
  12. groupMap[spr1] = groupA; 
  13. groupMap[spr2] = groupB; 
  14. groupMap[spr3] = groupB; 
  15. if (groupMap[spr1] == groupA) 
  16. trace("spr1 is in groupA"); 

关联数组201

 

  1. if (groupMap[spr2] == groupB) 
  2. trace("CuPlayer.com : spr2 is in groupB"); 
  3. if (groupMap[spr3] == groupB) 
  4. trace("spr3 is in groupB"); 

使用对象键循环访问

  可以使用 for..in 循环或 for each..in 循环来循环访问 Dictionary 对象的内容。for..in循环用来基于键进行循环访问;而 for each..in 循环用来基于与每个键关联的值进行循环访问。

  可以使用 for..in 循环直接访问 Dictionary 对象的对象键。还可以使用属性访问运算符([]) 访问 Dictionary 对象的值。以下代码使用前面的 groupMap 字典示例来说明如何使用

 

  1. for..in 循环来循环访问 Dictionary 对象: 
  2. for (var key:Object in groupMap) 
  3. trace(key, groupMap[key]); 
  4. /* 输出: 
  5. [object Sprite] [object Object] 
  6. [object Sprite] [object Object] 
  7. [object Sprite] [object Object] 
  8. */ 

  可以使用 for each..in 循环直接访问 Dictionary 对象的值。以下代码也使用 groupMap 字典来说明如何使用 for each..in 循环来循环访问 Dictionary 对象:

  1. for each (var item:Object in groupMap) 
  2. trace(item); 
  3. /* 输出: 
  4. [object Object] 
  5. [object Object] 
  6. [object Object] 
  7. */ 

202 处理数组

  对象键和内存管理

  Adobe Flash Player 使用垃圾回收系统来恢复不再使用的内存。当对象不具有指向它的引用时,即可对其进行垃圾回收,并会在下次执行垃圾回收系统时恢复内存。例如,以下代码创建一个新对象,并将对此对象的引用分配给变量 myObject:

var myObject:Object = new Object();

  只要有对此对象的引用,垃圾回收系统就不会恢复此对象占用的内存。如果更改 myObject的值以使其指向其它对象或将其设置为值 null,并且没有对原始对象的其它引用,则可以对原始对象占用的内存进行垃圾回收。

  如果将 myObject 用作 Dictionary 对象中的键,则会创建对原始对象的另一个引用。例如,以下代码创建两个对象引用(myObject 变量和 myMap 对象中的键):

  1. import flash.utils.Dictionary; 
  2. var myObject:Object = new Object(); 
  3. var myMap:Dictionary = new Dictionary(); 
  4. myMap[myObject] = "foo"; 

  要使 myObject 引用的对象能够进行垃圾回收,您必须删除对它的所有引用。在此情况下,必须更改 myObject 的值并从 myMap 中删除 myObject 键,如以下代码所示:

myObject = null;

delete myMap[myObject];

  此外,它可以使用 Dictionary 构造函数的 useWeakReference 参数,以使所有字典的键成为“弱引用”。垃圾回收系统忽略弱引用,也就是说只具有弱引用的对象可以进行垃圾回收。

  例如,在以下代码中,要使对象能够进行垃圾回收,您不需要从 myMap 中删除 myObject 键:

  1. import flash.utils.Dictionary; 
  2. var myObject:Object = new Object(); 
  3. var myMap:Dictionary = new Dictionary(true); 
  4. myMap[myObject] = "foo"; 
  5. myObject = null; // 使对象能够进行垃圾回收。 

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